Rollenspiel lebt von Entscheidungen. Die Spieler treffen Entscheidungen für ihre Charaktere und nehmen so direkten Einfluss auf die Geschichte. Je spürbarer die Auswirkungen, je kniffliger die Entscheidung, desto mehr Spaß für die Spieler. Sollte die Gruppe ein magisches Artefakt behalten um gegen ihre Feinde zu kämpfen, oder dem rechtmäßigen Besitzer zurückgeben? Können die Charaktere Einfluss darauf nehmen, wer der neue König wird? Besonders das Erzeugen von gleichwertigen Optionen, das abwägen von Nutzen und Risiko lässt die Wahl zu einer Herausforderung werden. Was aber, wenn die Wahl ein tödliches Dilemma ohne Ausweg ist?
"Divinity 2: Ego Draconis" (Pc-Spiel, dtp-entertainment, 2010) zwingt den Spieler zu einer grausamen Entscheidung. Als neuer Herr einer Insel muss er vier von acht Personen auswählen. Der unbesiegbare Geist der Insel erklärt es ihm: Seine 'Erwählten' überleben, die anderen sterben. Wählt der Spieler nicht, tötet der Geist willkürlich. Aber es kommt noch schlimmer: Die Personen wissen um die Entscheidung. Sie beknien den Helden, preisen die eigenen Vorzüge an und erzählen bereitwillig von ihrer Heimat und Familie. "Nur ein Haufen Pixel"? Die Fantasie des Spielers führt unweigerlich zu anderen Fragen: "Was, wenn ich wirklich vor so einer Entscheidung stünde?" "Welche Kritierien legt man an um ein solches Dilemma zu entscheiden?" "Darf man überhaupt diese Wahl treffen?" Das Problem ist hier die Alternativlosigkeit der tödlichen Wahl. Dem Spieler wird eine moralische Last aufgebürdet, die er nicht umgehen kann. Sensiblere Spieler könnten mit einer vergleichbaren Situation im Pen'n'Paper leicht überfordert sein. Überschreitet ein solcher Situationszwang den guten Umgang mit den Spielern? Oder sind gerade solche Grenzerfahrungen wertvoll für ein Rollenspiel, weil sie zu tiefgründigeren Überlegungen führen, die wirklich etwas bedeuten? Heiterer Spielspaß sieht jedenfalls anders aus.
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