Montag, 27. Juni 2011

Amnesie mal anders ...

Gedächtnisverlust ist eine der einfachsten Einstieg für eine Geschichte. Der Hintergrund wird ausgeblendet und erklärt sich nach und nach von selbst. Damit wird dem Spieler abgenommen sich vorher über das Setting zu informieren und der Spielleiter kann seine Ressourcen sofort in die Geschichte selbst stecken. Amnesie bildet die Eingewöhnungsphase in ein neues Rollenspiel elegant im Hintergrund ab (unterstützt damit die Immersion in den ersten Spielminuten). Außerdem entsteht direkt ein übergeordnetes Ziel des Charakters, der natürlich sein Gedächtnis wiederfinden will. Doch 'elegant' ist Gedächtnisverlust lange schon nicht mehr. Hollywood sei dank gilt diese Methode längst als abgedroschen. Alles schon gehabt, alles schon gesehen. Aber kann man Amnesie wirklich nichts neues mehr abgewinnen? Ein Gegenbeispiel:



























Im Computerspiel "Divinity 2: Ego Draconis" (dtp-entertainment, 2010) beginnt der Charakter des Spielers wie so oft 'in media res' ohne genau zu wissen, was passiert. Der Trick besteht darin, dass der Charakter in der Einführung freiwillig auf seine Erinnerung verzichtet um besondere Fähigkeiten (besonderes Wissen gegen die Feinde) erlernen zu können. Die Einführungsszene mit der Entscheidung wird zum letzten erinnerbaren Moment des früheren Lebens. Die Amnesie ist damit keine störende 'Behinderung' mehr, sondern ein freiwillig eingetauschter Preis. Besser noch: Erst die Amnesie macht den Protagonisten zum vollwertigen Mitglied seiner Organisation und bleibt Thema in Gesprächen über das Spiel. Das löst nicht die übliche Erinnerungssuche aus; sondern der Gedächtnisverlust wird zum wichtigen Identifikationsmerkmal des Charakters.

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