Freitag, 15. Juli 2011

Realistische Gefühle

Helden stehen in der ersten Reihe. Helden kennen keine Furcht. Helden weichen nie zurück. Diese Klischees findet man nicht selten in Fantasy-Rollenspielen. Doch dies läuft einem anderen Ziel des Pen & Paper entgegen: der Darstellung glaubhafter Charaktere. Dabei sind vor allem ganz menschliche Züge und Gefühle hilfreich: Zweifel, Furcht, Unentschlossenheit, Trauer. Wer diese im Rollenspiel berücksichtigt, erhöht die Glaubhaftigkeit und gibt dem Spielleiter gleichzeitig wertvolle Hinweise auf die Wirkung des Plots auf die Charaktere. Nur übertreiben sollte man es sicher nicht. Helden überwinden ihre Zweifel und Furcht und müssen nicht für jede Handlung vom Spielleiter getreten werden ...

Ein interessantes Beispiel gibt das Computerspiel Fable III (Lionhead Studios, 2011). Hier zeigen die Charaktere deutlich ihre Schwächen. Der Protagonist fürchtet sich vor seinem grausamen Bruder, den König, und nimmt nur zögerlich und unter Anleitung das Schwert zur Rebellion auf. In einer privaten Szene sieht man Ihn sogar zwischen Wut und Ratlosigkeit in seinem Zimmer. Sein Diener, der eher komische Züge trägt, kauert sich vor Furcht bei der Begegnung mit Fledermäusen hinter einen Stein. Auch als man durch ein magisches Portal in die Berge tritt, bemerkt ein Begleiter direkt die Kälte und lässt nach wärmerer Kleidung suchen. Diese Details machen die Welt glaubhafter und tragen sehr zur stimmigen Atmosphäre bei.

Aber sind nur Charaktere fühlende Wesen? Was ist mit Feinden und Antagonisten? Auch in guten Rollenspielrunden entsprechen diese nicht selten emotionslosen Klischees. Was treibt einen Feind an? Wofür würde er bis zum letzten kämpfen? Welche Gewissensgrenzen hat ein Schwarzmagier? Wann flieht eine Horde Orks? Folgt ein Bösewicht stets einem fiesen Meisterplan oder hat nicht auch er Zweifel und trifft manchmal irrationale Entscheidungen? Emotionen bei den Spielern entgegengesetzten NSCs beleben ein Rollenspiel und machen Konflikte und selbst Kampfsituationen lebendiger und glaubhafter.


Mittwoch, 6. Juli 2011

Einmal König sein

Rollenspieler stehen oft vor ganz konkreten Herausforderungen: die verschlossene Tür, das nächste Monster, das knifflige Rätsel. Doch die wenigsten Entscheidungen im wirklichen Leben haben unmittelbare Konsequenzen. Vorausdenken wird vor allem in Verantwortungspositionen erfordert, etwa vom klassischen Bürochef. Diese 'andere' Art der Herausforderung lässt sich gut in ein Spiel übertragen, wie das moderne Computerspiele Fable III (Lionhead Studios, 2011) aktuell beweist:

In Fable III schlüpft der Held in die Rolle eines Königsbruders, der seinen garstigen Verwandten zum Wohl des Volkes vom Thron stößt, nur um herauszufinden, dass das Regieren nicht so leicht ist, wie gedacht. Ständig fordert das Spiel Entscheidungen, deren Konsequenzen nur erahnt werden können. Und das Spiel reagiert gut auf die Wahl, die der Spieler trifft. Wie entscheidet er in einem Rechtsfall? Was tut er gegen Kriminalität? Opfert er seine eigene große Liebe und verschont damit eine ganze Familie unschuldiger Bauern? Am Ende kann es passieren, dass der Spieler nach dem Sieg über den unvermeidlichen Endgegner König über ein menschenleeres Ödland ist, dessen Einwohner er selbst auf dem Gewissen hat.

Ein solches Szenario ist leicht auf Rollenspiele übertragbar. Spieler in Machtpositionen stehen vor weit schwierigeren Aufgaben; für den Spielleiter ist es einfacher knifflige Entscheidungen zu fordern. Doch es muss nicht einmal die Königskrone sein. Auch im klassischen Fantasy-Abenteuer-Rollenspiel können Spieler immer wieder in solche Situationen geraten und zwar immer dann, wenn die eigentlichen Verantwortlichen tot oder unfähig sind und einfache Leute als letzte Hilfe zu den "Helden" schauen. Solche Situationen sind ein Gewinn für ernsthaftes Rollenspiel, wenn der Spielleiter es vermeidet einzelne Optionen als 'richtig' oder 'falsch' zu suggerieren. Dann sind die Spieler gefragt. Diskussionen über ein Dilemma in der Rolle können Charakteren ganz neue Tiefe verleihen und neue Sympathien innerhalb der Helden-Gruppe erzeugen. Nur übertreiben sollte man es damit nicht. Wer alle zwei Minuten über das Schicksal eines Königreiches entschieden werden muss, nimmt auch die beste Heldengruppe reißaus ...

Angst im Dunkeln?

Nach einer stressigen Woche gab es endlich wieder Rollenspiel. Spontan kamen wir mit ein paar Freunden zusammen und spielten einen Abend (One-Shot) Little Fears. Der Zeit geschuldet wurden die Charaktere etwas mehr Klischee als beabsichtigt - aber die Chemie zwischen den Spielern stimmte. Es gibt nichts so zusammenschweißendes, wie die Rollenspiel-Erfahrung als Kinder von übernatürlichen Monster verfolgt zu werden, während die Erwachsenen einem nicht glauben und das für Kinderfantasie halten.

Der Plot in Kürze:
"Henning Sebastian Berger und sein Bruder Jan Christian, beide aus gut bürgerlichem Haus, wurden in den Ferien nach Eckernförde zu ihrer verschrobenen Tante Agnes geschickt. Dort trafen sie auf Johann und Ulrike, waschechte Landkinder und erkundeten mit ihnen die umliegenden Moore. Durch den Hund der Familie fanden die Kinder selbst eine gut erhaltene Leiche und meldeten das erschreckende Erlebnis sogleich den Eltern. Kurze Zeit später wimmelte es in Eckernförde von wichtigtuenden Erwachsenen und die Leiche wurde in ein Museum gebracht. Eine Kindmörderin soll es gewesen sein, die durchs Moor getrieben wurde. Für die Kinder jedoch begann jede Nacht das pure Grauen, als eine schwarze Gestalt um ihr Haus schlich. Niemand glaubte ihnen, auch dann nicht, als das Radio davon berichtete, dass die Leiche niemals im Museum angekommen sei. Henning, Johann und Co. waren sich nun sicher, dass die Moorleiche gekommen war um sich ein weiteres Kind zu holen. Doch was tun? Erstmal beieinander übernachten und kindliche Pläne schmieden. Doch das alte morsche Fenster des Hauses gab nach und gewährte dem Schrecken Einlass. Die Kinder flohen vor der Moorleiche Richtung Keller, als der sonst tapfere Johann, vor Schreck erstarrt, von dem Monster gepackt und vor den Augen der anderen Kinder ins Moor gezogen wurde. Am nächsten Morgen blieb er, wie die Moorleiche, verschwunden ... "

Unsere Spielleiterin bemühte sich mit Anspielungen auf die Moorleiche von Windeby von 1952 eine realistische Atmosphäre. Die Besonderheit des Spielabends lag aber in einem technischen Detail: dem Tag und Nachtwechsel, der vom Ein- und Ausschalten des Lichts im Zimmer der Spieler begleitet wurde. Tagsüber versuchten die Kinder mehr über die Moorleiche herauszufinden, während dieselbe Nachts ums Haus zog. Durch den tatsächlichen Lichtwechsel wurde der Unterschied für die Spieler auch visuell Fassbar und unterstützte die Grundstimmung des Spiels die fließend von kindlichem Idyll in Horror übergeht ("Nachts, da kommen die Monster."). Das unglückliche Ende war angemessen und passiert bei Little Fears weit öfter, als viele glauben.

Sonntag, 3. Juli 2011

'Rassen' im Rollenspiel

Die Serie Extra Credits vom großartigen Escapist-Magazine hat eine neue Folge
und der Inhalt betrifft ein Thema, das die meisten Rollenspiele direkt betrifft:
'Rassen' im Spiel. Obwohl es eigentlich um Computerspiele geht, kann man doch einige
gute Ansätze daraus ziehen. Schaut einfach mal rein ...












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