Mittwoch, 29. Juni 2011

Entscheidungen mit Bauchschmerzen

Rollenspiel lebt von Entscheidungen. Die Spieler treffen Entscheidungen für ihre Charaktere und nehmen so direkten Einfluss auf die Geschichte. Je spürbarer die Auswirkungen, je kniffliger die Entscheidung, desto mehr Spaß für die Spieler. Sollte die Gruppe ein magisches Artefakt behalten um gegen ihre Feinde zu kämpfen, oder dem rechtmäßigen Besitzer zurückgeben? Können die Charaktere Einfluss darauf nehmen, wer der neue König wird? Besonders das Erzeugen von gleichwertigen Optionen, das abwägen von Nutzen und Risiko lässt die Wahl zu einer Herausforderung werden. Was aber, wenn die Wahl ein tödliches Dilemma ohne Ausweg ist?

"Divinity 2: Ego Draconis" (Pc-Spiel, dtp-entertainment, 2010) zwingt den Spieler zu einer grausamen Entscheidung. Als neuer Herr einer Insel muss er vier von acht Personen auswählen. Der unbesiegbare Geist der Insel erklärt es ihm: Seine 'Erwählten' überleben, die anderen sterben. Wählt der Spieler nicht, tötet der Geist willkürlich. Aber es kommt noch schlimmer: Die Personen wissen um die Entscheidung. Sie beknien den Helden, preisen die eigenen Vorzüge an und erzählen bereitwillig von ihrer Heimat und Familie. "Nur ein Haufen Pixel"? Die Fantasie des Spielers führt unweigerlich zu anderen Fragen: "Was, wenn ich wirklich vor so einer Entscheidung stünde?" "Welche Kritierien legt man an um ein solches Dilemma zu entscheiden?" "Darf man überhaupt diese Wahl treffen?" Das Problem ist hier die Alternativlosigkeit der tödlichen Wahl. Dem Spieler wird eine moralische Last aufgebürdet, die er nicht umgehen kann. Sensiblere Spieler könnten mit einer vergleichbaren Situation im Pen'n'Paper leicht überfordert sein. Überschreitet ein solcher Situationszwang den guten Umgang mit den Spielern? Oder sind gerade solche Grenzerfahrungen wertvoll für ein Rollenspiel, weil sie zu tiefgründigeren Überlegungen führen, die wirklich etwas bedeuten? Heiterer Spielspaß sieht jedenfalls anders aus.

Montag, 27. Juni 2011

Amnesie mal anders ...

Gedächtnisverlust ist eine der einfachsten Einstieg für eine Geschichte. Der Hintergrund wird ausgeblendet und erklärt sich nach und nach von selbst. Damit wird dem Spieler abgenommen sich vorher über das Setting zu informieren und der Spielleiter kann seine Ressourcen sofort in die Geschichte selbst stecken. Amnesie bildet die Eingewöhnungsphase in ein neues Rollenspiel elegant im Hintergrund ab (unterstützt damit die Immersion in den ersten Spielminuten). Außerdem entsteht direkt ein übergeordnetes Ziel des Charakters, der natürlich sein Gedächtnis wiederfinden will. Doch 'elegant' ist Gedächtnisverlust lange schon nicht mehr. Hollywood sei dank gilt diese Methode längst als abgedroschen. Alles schon gehabt, alles schon gesehen. Aber kann man Amnesie wirklich nichts neues mehr abgewinnen? Ein Gegenbeispiel:



























Im Computerspiel "Divinity 2: Ego Draconis" (dtp-entertainment, 2010) beginnt der Charakter des Spielers wie so oft 'in media res' ohne genau zu wissen, was passiert. Der Trick besteht darin, dass der Charakter in der Einführung freiwillig auf seine Erinnerung verzichtet um besondere Fähigkeiten (besonderes Wissen gegen die Feinde) erlernen zu können. Die Einführungsszene mit der Entscheidung wird zum letzten erinnerbaren Moment des früheren Lebens. Die Amnesie ist damit keine störende 'Behinderung' mehr, sondern ein freiwillig eingetauschter Preis. Besser noch: Erst die Amnesie macht den Protagonisten zum vollwertigen Mitglied seiner Organisation und bleibt Thema in Gesprächen über das Spiel. Das löst nicht die übliche Erinnerungssuche aus; sondern der Gedächtnisverlust wird zum wichtigen Identifikationsmerkmal des Charakters.

Sonntag, 26. Juni 2011

Nur ein Spiel, eine Rollenspiel-Doku

Ein interessanter Film über Rollenspiel aus dem Jahr 2010. Eine Dokumentation
mit erfrischend wenigen Klischees.














Hier gehts zum Film!

Interessant auch die Erklärung des Regisseurs Michael Schilhansl auf der dazugehörigen Facebookseite. Gibt einen guten Einblick in die Verbohrtheit der Medien über das Thema:

"Warum läuft der Film nicht im Fernsehen? Damn - i tried really hard. Als ich vor ein paar Jahren die ersten Ideen für den Film hatte, begab ich mich brav zu Vorgesprächen mit Fernsehredakteuren. Die Gespräche verliefen abgekürzt immer so: "Ah sie wollen was über Computerspieler machen. Wollen sie es mehr unter dem Suchtaspekt betrachten, oder mehr unter dem Gewaltaspekt?" - "Ähm - Nein, ich wollte die zunehmende Popularität und Faszination des Spielens erklären." "Achso, also, wenn das nicht unter dem Thema Amok oder Sucht läuft, weiß ich nicht, ob das wer sehen will."

Nach einiger Zeit beschloß ich den Film selbst zu produzieren. Mit dem fertigen Film bin ich dann zu etlichen Fernsehsendern gegangen. Die Dialoge verliefen dann meist so: "Ah - Computerspiele. Da machen wir gerade eine eigene Produktion. Die zeigt (Sender X) die Suchtgefahren der neuen Medien, oder (Sender Y), wie Computerspiele die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen erhöhen...Experten...Verwahrlosung...AMOK!!!""

MITspielen oder BEspieltwerden?

Häufig kommt es vor, dass Spielleiter ihr Bestes geben und sich am Ende doch ausgebrannt fühlen. "Es kommt zu wenig zurück.", heisst es dann nicht selten. Aber was soll denn da überhaupt zurück kommen? Haben die Spieler den Plot bestritten, müsste doch alles gut sein, oder? Nicht ganz. Rollenspiel als Gemeinschaftserlebnis ist kein Fernseher bei dem man mit einem Klick eine nette Abendunterhaltung bestellen kann. Der Spielleiter bespielt die Spieler nicht, er spielt mit ihnen. Er hat ein großes Interesse daran, dass alle Spaß haben. Dabei ist es optimal, wenn sich ein dynamisches Gefüge ergibt, welches den Spielleiter zu weiteren Ideen bringt, die er vielleicht ohne diesen Input nicht hätte. Das ist das, was 'zurückkommen soll.' Rollenspiel als festes 'Script', das heruntergespielt wird, funktioniert nie lange gut.



























Wie aber kann und sollte ein Spieler etwas zurück geben? Texte sind eine Möglichkeit, solange diese einen Bereich des Spiels betreffen, der weitgehend von der Handlung isoliert ist, also z.B. den Hintergrund des Charakters ausgestalten. Der Spielleiter erkennt am Hintergrundtext, dass der Spieler über seinen Charakter nachdenkt und sich einbringen will. Meist enthalten solche Texte wertvolle Informationen, die wiederum den Plot beeinflussen können. Ein Brief aus der Heimat? Ein lange verschollener alter Freund? Wunderbar. Schon rast die Spielleiterfantasie. Auch kurze Rezensionen sind für Spielleiter hilfreich. Sie helfen Fehler oder Unstimmigkeiten im gespielten Abend zu erkennen und vielleicht das nächste mal auf die Wünsche der Gruppe besser einzugehen. Dabei sollte der Ton zwar ehrlich, darf aber auf keinen Fall Anklagend sein. Eine ganz andere Möglichkeit, die weit mehr Erfahrung benötigt, ist Feedback direkt und dezent ins Spiel einfließen zu lassen:

Die Gruppe kommt schon wieder in eine fremde Stadt
Spielleiter: Die Gassen sind voll fremder Gesichter.
Spieler: Verdammt, wir haben keinerlei Anhaltspunkt. Erkenne ich nicht vielleicht zufällig eines der Gesichter?
Spielleiter: Da ist tatsächlich eines, dass dir bekannt vorkommt. Es gehört einem alten Freund, den du aus den Augen verloren hast.
Spieler: Ich geh' hin, begrüße ihn und erwähne beiläufig, dass wir noch keine Bleibe haben.
Spielleiter: Nach einem kurzen Gespräch läd er dich und deine Begleiter für einen Abend in sein Haus ein.

Bei diesem Beispiel funktioniert ein kreatives Zusammenspiel zwischen Spielleiter und Spieler . Der Spieler bietet eine Lösung des Dilemmas an (keine Information, neue Stadt) und formuliert das Angebot geschickt als Frage. Der Spielleiter geht darauf ein und entwickelt auf der Idee des Spielers eine Lösung und wahrscheinlich gleich einen neuen Plotstrang. Was hat es mit dem Freund auf sich? Was hat er erlebt? Was weiß er über die Machenschaften in der Stadt? Doch für so ein kreatives Zusammenspiel ist neben Einfallsreichtum vor allem gegenseitiges Vertrauen nötig.

Hallo Welt

/create blog
/say hi everybody

Hallo da draussen.
An dieser Stelle entsteht in der nächsten Zeit ein besonderes Blog zum neuen Rollenspiel BASIC. Ihr könnt hier Infos, Rezensionen und Anregungen rund um dieses Hobby finden. Mein Name ist Kelen, Freier Autor, Schreiber und Spielleiter. Nett Euch kennenzulernen